MODFIX.RU « Support the site! / Поддержите сайт! » FS 20 Mods
FS 20 Mods


Главная » Cattle and Crops моды » мелочи
Опубликовано 22.11.2021


Мод Gameplay Mod / Nachtfalke v009 (06.05.2022) для игры Cattle and Crops (1.3.5.5)

Gameplay Mod — расширяет геймплей игры Cattle and Crops Моды, и добавляет новые функции. Немного изменяет экономику и слегка рынок, делает новую функцию у комбайна Claas Tucano при уборке сельскохозяйственной культуры.
 

Изначальная версия мода предоставляет новое для фермерства


Новые животные (гуси, куры, свиньи, лошади, овцы, козы, коровы). Все животные могут перевозиться в прицепе Joskin RDS. В каждом хлеву на ферме и пастбище, в настоящее время разрешены все виды животных. Таким образом, можно одновременно содержать коз, коров и овец. К этому есть новые концентрированные корма (корм для свиней, корм для лошадей, корм для кур). Животные на пастбище фермы, а не у торговца, больше не голодают. Но может не расти (сильно).

Ещё культуры новые для выращивания (озимый овес, озимый рапс, сахарная свекла), с удобрение EasyFert с содержанием NPK 100-100-10. Адаптированные фазы роста для имитации зимы. Осенью необходимо сеять масличный рапс и овес, чтобы они созрели в следующем году. Другие виды фруктов (кроме полевой травы) нельзя выращивать, пока они полностью не созреют несколько раз в год.

При BBCH 90 растения погибают, и урожай отсутствует. Теперь сбор урожая должен был состояться не позднее, чем к 89 дню в году BBCH. Адаптированы требования NUK к растениям. Для оптимального роста уже недостаточно удобрить плод только один раз.

В различных местах хранения и, у дилеров есть большие запасы, например, поддоны с семенами, хранилища удобрений, площадка для хранения зерна, продавец жидкого навоза в порту. Быки теперь производят немного больше навоза, чем раньше, поскольку раньше их было намного меньше, чем в реальности.

Тюки соломы теперь можно разбрасывать по стойлам. Для этого загоните шип шара достаточно высоко, чтобы зацепить спусковой крючок. Переместите тюк над землей, чтобы проехать мимо стойла, не засоряя соломой.

Отрегулирован удельный вес вариаций полевой травы, соломы и некоторых других вещей, чтобы они имели реалистичные значения, а не просто заполнитель.

Мод Gameplay Mod для игры Катле Кропс 2021 имеет ряд ограничений, чтобы использовать

Не все животные имеют реалистичные кривые роста и потребление корма (МДж, белок, сырая клетчатка), но настроены как получилось. Быки, коровы, куры (примерно), свиньи. Лошади дорогие и плохо продаются. Они служат предметом роскоши, а не поставщиками колбасных изделий.

Солома еще не использовалась, а если и так, то не так, как хотелось. Цены на семена и зерна новых плодов являются приблизительными.

Концентрированный корм пока нельзя смешивать. Если вы хотите почти оптимально кормить своих животных, вам придется покупать концентрированные корма в порту или кормить их в обычном режиме. Овцы, гуси, козы растут как «дефолт».

Переводы в основном только немецкий и английский, другие языки отсутствуют или отображают неверный текст;
Новые виды фруктов выглядят как ячмень, потому что я не умею редактировать изображения;
Машины для уборки сахарной свеклы до сих пор нет!
 

Вторая версия мода для профессионального фермерства Cattle and Crops 19.11.21


В меню животных добавлены два стойла для молодняка, так что вы также можете увидеть увеличение количество их. Пастбище у торговца теперь предлагает полевую траву, и животные растут. Полевая трава «отрастает», когда кончается. Пастбище на ферме теперь дает полевую траву, и животные растут. Полевая трава «отрастает», когда кончается.

Регистр самосвала Claas Jaguar 960 немного выдвинут назад. «Бак питателя» Claas Quadrant удален с бокового дисплея. Отображается только пикап.

Созданы два новых типа FillTypes: «Solid, OrganicFertilizer, BullManure» (навоз крупного рогатого скота) и «Solid, OrganicFertilizer, PigManure» (навоз свиней).

Солома (пшеница, рожь, ячмень, рапс, овес) теперь может быть засорена в стойлах для быков и превращена в навоз крупного рогатого скота в соответствии с реальными ценностями. Если нет соломы – нет и навоза, но и других недостатков нет. Навозная куча рядом с выходом из стойла, где кукарекает петух. Бык производит около 600 литров навоза в месяц из одного животного. Образование навоза зависит от коровника и не может производиться индивидуально для каждого животного, то есть, если в стойле (бычьем) содержатся другие животные, они также потребляют солому и производят навоз, в зависимости от своего веса и количества съедаемой пищи.

Обновленный калькулятор удобрений, теперь он также может снизить стоимость новых видов удобрений и цену осадка сточных вод с 5 до 4.

По просьбе одного человека в течение многих лет были интегрированы два новых жидких удобрения, рожденных воображением. Помимо AHL28 (36N) теперь есть AHL28P (P36) и AHL28K (K36). Несмотря на некоторые исследования, вы, вероятно, просто не удобряете P и K в жидкой форме. Вместо этого вы, вероятно, удобряете серой, железом и другими вещами, которые не влияют на игру.

Производство навоза от гусей, кур, коз, овец практически сведено к нулю. Свиной навоз около 0,43 м3 (430 литров в месяц / животное), бычий около 0,6 м3 (600 л) и дойные коровы около 2,4 м3 (2,400 литров).

Кормовые желоба в загоне для быков позволяют использовать все съедобные материалы, кроме соломы, до тех пор, пока мы не сможем смешать корм и т. Д. (Solid, Feed; Solid, Chaff; Solid, ThreshedFruit; Solid, Swath, FieldGrass; Solid, Swath, FieldGrassSilage; Solid, Swath, FieldgrassHay).

Снижены цены на рыхлую солому и полевую траву (силос, сено). Цены на тюки соломы были скорректированы с учетом текущих рыночных цен. Теперь стоит убирать траву в поле, а не просто продавать ее. Мы были бы рады дать вам обратную связь, если бы она была другой.

Теперь можно залить 10000 л соломы, что соответствует ровно 2 тюкам соломы по 5000 л каждый (200 кг). «Индикатор уровня заполнения» соломы в коровнике также стал визуально четким с помощью тюков, размер которых уменьшается в зависимости от уровня заполнения.

Языковые файлы адаптированы таким образом, что все новые кормушки, типы фруктов и т. Д. Теперь должны быть доступны на всех 8 языках (с помощью Google Translate).

Уборочная машина Tucano может удобрять, т.е. как только распределитель соломы настроен так, что солома измельчается и выбрасывается, почва немного удобряется. Предполагается, что это имитирует возврат питательных веществ через соломинку. Если разбрасыватель соломы установлен в положение «валок», то внесение удобрений не происходит.

Замечания: Разбрасыватель навоза не включен в мод, но, вероятно, будет доступен как отдельный или в обновлённой версии Gameplay Mod.

 

Новое обновления мода расширяющего геймплей игры Professional Farmer: Cattle and Crops

 

Версия 003 (2021.11.24):

- Потребление воды теперь моделируется. Игра не позволяет животным использовать несколько источников корма на одно стойло (одну кормушку с водой, одну кормушку с кормом и т. д.) равномерно. Только один источник используется, пока он не опустеет, а затем другой. Кроме того, использование воды определено в XML, но, похоже, это не имеет никакого эффекта. «Концентрация воды = 0,0» в качестве атрибута типа пищи также позволяет животным расти так же быстро, как «Концентрация воды = 100,0». К счастью, в литературе есть четкие определения того, сколько корма (кг) потребляет животное в сутки и сколько литров воды ему требуется в сутки. Отсюда можно определить соотношение корма и воды. Теперь мы моделируем, что при потреблении x кг корма потребляется y литров воды, и это берется из поилки. Также проверяем, есть ли вода в корыте. Если поилка пуста, «Максимальный лимит» кормушки уменьшается до текущего количества корма в кормушке. Другими словами, это означает, что кормушка становится все меньше и меньше с каждым килограммом, который съедают животные. Нет возможности пополнить корм. Животные по-прежнему едят пустую пищу, а затем голодают. Таким образом мы моделируем влияние недостатка воды на рост животных. Как только вода снова наполняется, граница кормушки снова увеличивается до нормального размера.
- В задней части коровника между баком для жидких удобрений и насосом для навозной жижи теперь есть невидимое «водяное соединение». Это может быть использовано для подачи питьевой воды во все поилки в конюшне.
- "Hof Güllelager" больше не отображался в меню финансов (F1 -> синяя вкладка). Шлам все еще хранился. Эта ошибка была исправлена.
- Кое-что было изменено в «Регистре самосвалов» Jaguar, чтобы диапазон был расширен сзади. Это должно позволить загружать и второй прицеп, так как в противном случае он часто оказывался бы вне досягаемости. Важно, чтобы Jaguar 960 в сохраненной игре был сброшен один раз через RESET, чтобы он принял изменения и не возникло побочных эффектов. Если проблемы остались, удалите эту папку..\Cattle and Crops\Mods\Base\machines\claas\jaguar900\. Затем используется оригинальная машина.
- На карту добавлены "значки", которые показывают, где находится навозная куча и подключение к воде. Возможно, вам придется немного увеличить масштаб, потому что они очень близко друг к другу.
- Есть Strautmann Streublitz PS1201 - разбрасыватель навоза с шириной захвата 12м. Это означает, что навоз крупного рогатого скота теперь можно разбрасывать по полям. Большое спасибо @Deutzfahrer за всю работу над этой моделью.
 

Изменения v004 (2021.12.01) для игры Professional Farmer Mods:

- Новые животные всех видов теперь генерируются у зоодилера через 24 часа после начала игры. С этого момента добавляются каждые 4-7 новых животных любого вида, для этого в фоновом режиме запускается «миссия» по скрипту, невидимому для игрока, который генерирует животных.

- Если теперь загрузить "корм" транспортным средством (твёрдым, кормом), то в торговом окне теперь отображается содержание МЖ, сырой клетчатки и протеина. Это проявление уже известно по удобрениям с NPK. Эта функция не имеет дополнительных функций.

- К сожалению, животные показали ограничение игры. Вопреки предположению, что овцы, куры, гуси и лошади питаются и растут одинаково, это не так. У этих животных есть «контроллер», благодаря которому они выглядят и бегают правильно, но на этот контроллер не возложены никакие функции в плане роста, т.е. они не едят и не растут. Теперь мы назначили этим животным контролеров для «быков и свиней». В результате они теперь правильно питаются, производят навоз, пьют воду, как и другие животные, но выглядят оптически изуродованными. Чтобы не удалять животных и тем самым лишать возможности пользоваться их продукцией позже, эти животные остаются в игре, но, к сожалению, выглядят не очень красиво. Рост и внешний вид быков, коров, свиней и коз работают. Здесь ничего не изменилось.

- Скорректированы цены продажи животных. Последний уровень веса (для быков, например, 700 кг и более) больше не дает полной цены (множитель меньше 1), потому что старые быки невкусные. С другой стороны, они приносят полную цену от 600 до 699 кг. Цены сильно колеблются, но выгоднее «своевременная» продажа животных. Это относится и ко всем другим животным. Существуют дополнительные ограничения для коров (Swiss Fleckvieh). Эти коровы используются для производства молока (еще не реализовано). Их работа заключается в том, чтобы производить молоко, а не добавлять мясо, поэтому мультипликатор продажной цены был значительно снижен. Прибыль от молочной коровы исходит от молока, а не от прироста мяса.

- Сообщение «По крайней мере одно животное в стойле X голодает» теперь имеет эффект. Мы реализовали функцию, которая морит животных голодом. Если один из компонентов питьевой воды или корма отсутствует, животные теряют вес. Животные теряют, в разной степени, приблизительно от 5% до 10% своего веса в день. Голодные животные значительно теряют в весе и, следовательно, в стоимости. Если вес животных падает ниже «веса при рождении» (быки, коровы, лошади менее 100 кг, свиньи, овцы, козы менее 20 кг, куры, гуси менее 0,2 кг), то они растут очень медленно. При хорошем питании проходит около 100-120 дней, прежде чем они снова наберут свой «вес при рождении» и нормально вырастут. Мультипликатор цены в этой области почти равен 0, т.е. вы продаете в убыток. Если животные голодают еще больше и падают ниже лимита в 10 кг или 0,05 кг (птица), то мы моделируем смерть животных. На этой стадии животные больше не едят, больше не пьют и больше не растут. Единственный способ «избавиться» от животных — продать их. Это определяется (явно) отрицательным мультипликатором цены, то есть «продажа» животного стоит вам денег. Это должно имитировать расходы пользователя животного, а также штраф от властей. Поскольку игра не позволяет получить доступ к «параметрам животных» через редактор сценариев, мы снова использовали «миссии». В зависимости от состояния кормушки или поилки скрипт запускает невидимую в фоновом режиме «миссию», которая корректирует параметры животного.

- Животные на пастбище на ферме и на пастбище у торговца животными теперь могут умереть от голода.

- Реализованы основные возможности "управления пастбищами". Это означает, что пастбище на ферме оценивалось в 1 га, а пастбище у торговца животными – в 3 га. Кроме того, на основе литературных данных был определен «прирост травы в день на гектар». Эти 5 областей простираются с разной степенью роста в период с марта по ноябрь. С ноября до конца февраля совсем не растет или растет минимально. Трава отрастает каждый день, вместимость была уменьшена до 1000 л (330 кг) на ферме и до 3000 л (990 кг) у дилера. Пастбище теперь также может быть перевыпасено, что приводит к кормлению, истощению или смерти животных. Кроме того, пастбище не должно быть перевыпасным, т.е. если на пастбище менее 15% полевой травы, то трава растет медленнее. Убедитесь, что вы позволяете пастись только такому количеству животных, которое позволяет сезон.

- Адаптированный французский перевод "Raps".
 

Доработка мода v005 для Cattle and Crops:

- Цены на семена пшеницы, ячменя, ржи, озимых трав, озимого рапса и кукурузы скорректированы в соответствии с реальными ценами.

- Второе пастбище на ферме разработано таким образом, что там также имеются пастбища. Погрузку и разгрузку животных можно производить рядом с точкой погрузки/разгрузки пастбища 1, о которой мы уже знаем.

- Были адаптированы сеялки Hammer Kornking (зерновые и кукуруза), две Lemken Azurit и Lemken Saphir. Для каждого фрукта определен «контроллер высева». Они управляются с помощью существующего контроллера сценария «handle_enableDisable». Из-за ограничений в игре вы можете установить только одну норму высева на м² для каждого контроллера высева. Динамическая адаптация этого «контроллера высева» через скрипт невозможна, поэтому для каждого семени был реализован отдельный контроллер. Сценарий «handle_enableDisable» был расширен таким образом, что он проверяет содержимое семенного бака и соответственно активирует соответствующий «контроллер высева» и деактивирует все остальные «контроллеры высева». Это единственный способ воспроизвести низкую норму высева рапса примерно 3 кг/га. Эта функция есть только у сеялок, поставляемых с этим модом. Сеялки других модов должны быть адаптированы их моддерами, в противном случае применяются силы посева, определенные в моде, но это может привести к более высоким затратам в сочетании с новыми ценами на семена.
 

Список изменений v006 (11.01.2022):

Потребление воды в коровнике уменьшено в 50 раз, цена увеличена в 50 раз. Игровой процесс страдал от тяжелой езды в порт, особенно при пропуске длительных периодов времени.
VertiMix / MixKing был расширен за счет включения дисплея, который позволяет просматривать питательные вещества в смеси, а также создавать целевые кормосмеси.

Кормораздатчик с 7 баками (спасибо @Deutzfahrer) и дисплеем. Вы выбираете, для каких видов вы хотите смешать. Вы выбираете, MJ, XP или XF должны быть целевым значением для смешивания. Вы можете выбрать, следует ли использовать резервуары для процесса смешивания или не использовать.

Все питательные вещества (энергия (МДж), белок (XP) и сырая клетчатка (XF) всех типов фруктов были пересмотрены или исследованы и включены. MJ теперь всегда составляет 1,0 МДж / кг и поступает только через смесь и информацию для какого животного. должны иметь правильные значения МДж / кг. Причина этого в том, что свиньи могут использовать сено значительно хуже, чем корова или крупный рогатый скот, и, следовательно, содержание питательных веществ в одном и том же корме отличается. Если ваши животные должны расти, у вас есть смешивать корм, иначе получить его им не хватит МДж/энергии.

SuperSilo2000 все еще существует, так как он необходим для задачи кормления KI. Однако МДж/кг был установлен на уровне 5,0, поэтому рост должен присутствовать, но не оптимален. Может быть устранено в будущем, если будет реализована альтернатива известному кормлению ИИ.

Полевая трава (свежая трава, а не силос или сено) получила полное значение MJ для быков. Причина этого в том, что быки/коровы обычно содержатся на пастбищах и таким образом получают правильные питательные вещества. (Свиньи на пастбище, наверное, довольно необычны).

Смеситель-кормораздатчик, дисплей на смесителе-кормораздатчике и дисплей на MixKing прикреплены к нему только временно. Я не умею заниматься 3D моделированием и к сожалению все еще жду признаков жизни от @Deutzfahrer Кто хотел мне помочь.

Здесь точка разгрузки/загрузки 7 силосов. 5 силосов для зерна (Solid, ThreshedFruit), 1 бункер для «соломы и сена» (Solid, Swath) и 1 бункер для измельченных фруктов (Solid, Chaff).

Сбоку кормосмесителя установлен большой дисплей, который можно использовать для приготовления корма для быков, коров или свиней. Смеситель использует сырье из резервуаров и смешивает их вместе, чтобы точно получить заданное количество и выбранные вами питательные компоненты. Два других питательных вещества достигаются приблизительно точно. Возможно, вам придется смешать несколько раз и попытаться достичь целевых значений.

Вот дисплей для настройки микса:
В правом верхнем углу дисплея вы можете переключиться на вторую страницу. Там вы можете увидеть содержимое всех 7 хранилищ с соответствующими питательными веществами. Вы также можете увидеть раздаточный бак, в который попадает ваш комбикорм и что вы можете загрузить в кормосмеситель или прицеп. Дисплей обновляет значение примерно каждую секунду в течение примерно 300 с. Если значения больше не обновляются, просто ненадолго переключитесь назад и вперед на дисплее, после чего дисплей снова начнет обновляться.

В самом правом углу дисплея вы найдете свои «флажки» рядом с хранилищами. Здесь вы можете выбрать, какой из бункеров хранения следует использовать для процесса смешивания. Если вы не хотите использовать бункер для процесса смешивания, снимите флажок, и миксер не будет использовать этот бак.

Микшер «пытается» указать вам на неправильные записи. Например, если вы хотите смешать с содержанием МДж 12,0, у вас должен быть хотя бы один резервуар для сырья, содержание МДж которого меньше 12,0 МДж, и еще один резервуар для сырья, содержание МДж которого превышает 12,0. Понятно, что два сырья, значения которых больше или меньше целевого значения, никогда не смогут достичь целевого значения. Поэтому, если вы выбираете или отменяете выбор отдельных резервуаров сырья, учитывайте это. Когда выбраны все емкости с сырьем, смеситель проверяет, есть ли возможная комбинация смеси, и выполняет ее.

Также следует учитывать, что в раздаточной емкости может находиться только один вид корма одновременно. если все еще есть «корм для откорма быков», то вы не можете смешивать «корм для свиней», а должны сначала опорожнить резервуар. Причина уже упоминалась в начале, что, например, сено для быка дает больше МДж, чем сено для свиньи, и поэтому существуют разные типы кормов.

В торговом окне, когда вы загрузили корм (твердый, корм), у вас есть MJ (энергия), XP (белок) и XF (сырая клетчатка), которые вы загрузили. Пока это было доступно только для удобрений, где там можно было прочитать значения NPK.

Кормушка смесителя также была адаптирована и добавлен дисплей (он виден только с одной стороны, а именно слева по ходу движения). Там вы увидите питательные вещества несмешанного сырья и вам будет показано содержание питательных веществ в комбикорме. Если вы кладете туда сырье, например, пшеницу, то вы сначала определяете, какие виды животных и включаете миксер, и вы получаете соответствующий корм из пшеницы. Вы можете запускать и останавливать миксер на дисплее, но он также синхронизируется с радиальным меню (пуск, стоп), так что вы можете включать и выключать его из трактора, как обычно. Если отображение там не обновляется, выберите между подачей вперед и назад и/или нажмите «Смешать».
 

Список изменений v007 (2022.02.12):

- На ферме установлена ​​новая конюшня. В одном из двух стойл теперь могут разместиться только дойные коровы (9 боксов по 8 голов в каждом), а в другом стойле на ферме только исключительно откормочные быки (9 боксов по 8 голов в каждом).
- Из-за ограничений в игре и в редакторе скриптов каждому животному было присвоено собственное стойло. В ящике 8 8 коров, но внутри 8 ящиков ровно по одной корове. Таким образом, можно точно оценить, сколько съедает конкретная корова (кг) и какие питательные вещества она получает (MJ, XP, XF).
- В каждой из двух конюшен во дворе установлен большой Displayx. Здесь можно прочитать значения отдельных животных. Следующие значения теперь являются новыми:
- Половая зрелость: дойная корова должна быть не моложе 15 месяцев (450 дней), чтобы быть половозрелой. После 450 дней корова обычно настолько тяжелая, что весит около 600 кг, и ей требуется около 22 кг корма в день. Если корова съедает 22 кг в день, она также считается «половозрелой».
- При достижении половой зрелости начинается брачный период/течка, которая наступает каждые 19-21.
- Корову можно искусственно осеменять только в брачный период/течку. В зависимости от состояния животного и того, в какой фазе оно находится, шансы на успешное оплодотворение выше или ниже. Вы проводите оплодотворение на дисплее. При его успешности начинается беременность 280 дней, при неудаче приходится ждать 21 день до следующей течки.
- Беременность длится около 280 дней и незначительно варьируется. Корова должна перейти в фазу восстановления (обсушивание) за 8 недель до родов.
- В фазе восстановления определяется, какой удой должна дать корова в следующий лактационный период после родов. Это важно, потому что желаемого удоя можно добиться только в том случае, если своевременно начать кормление.
- В день родов решается, родит ли корова теленка или будет выкидыш/мертворождение. Вы можете "выпустить" теленка после его рождения, т.е. он "породится" на пастбище и будет доступен вам, как и любое другое животное. Потомство может быть мужского или женского пола.
- Фаза лактации начинается в день родов, т.е. корова начинает давать молоко. В начале молочная продуктивность увеличивается, с 60-го дня сохраняется на максимальном значении до 90-го дня, а затем непрерывно снижается. В зависимости от времени лактации требуются разные кормосмеси с разным составом.
- Идеальный состав питательных веществ очень важен для надоев и состояния животного. Отклонения +/- 10% допустимы. Все, что сверх этого, в конечном итоге оказывает негативное влияние на животное.
- На дисплее вы можете увидеть состав, который нужен животному в данный момент, вы можете увидеть, что находится в кормушке и вы можете увидеть, как отклонение выглядит сейчас и в перспективе. Кроме того, большое значение имеет молочная продуктивность коровы.

Важная заметка в отношении мода:
Игра не позволяет модам получить доступ к параметрам животных, которые можно посмотреть в меню F1. Мод вычисляет все параметры "внутри" дисплея и назначается ровно одной конюшне. По этой же причине в боксе 8 могут разместиться до восьми коров, но внутри у каждой восьмой коровы есть свое стойло. Расчет зависит от конюшни. Так что если вы переместите животное из хлева или бокса в другой бокс, дисплей этого не заметит. Идея мода заключается в том, чтобы детально и точно смоделировать животный процесс. Если вы хотите, чтобы это работало, вам нужно купить животное, например. молочную корову, перенесите ее, например, в стойло 8-3, а затем сбросьте стойло 8, животное 3 на 0, используя «Сбросить все». В этом случае корова всегда должна оставаться в хлеву 8-3, только тогда дисплей сможет правильно рассчитать.
Итак, вы покупаете животное, переводите его в любую конюшню, сбрасываете значения на дисплее для этой конюшни и оставляете животное там, пока не продадите его. С этого момента вы можете прочитать значения животного на дисплее.
Это важно понять и принять, потому что другого способа смоделировать параметры животных через мод нет.
- Молоко животных автоматически перекачивается в бак. Вы можете загрузить молоко в бочку STACK в задней части конюшни. Там поставили насос. Затем вы можете продавать молоко на прилавке в супермаркете. Транспортировка и продажа молока также возможны с помощью существующих «транспортных» задач ИИ.
- В версии 007 игрового мода ЧПУ животным по-прежнему нужна вода, чтобы не умереть от жажды. Тем не менее, механизм был немного переработан, так что мы надеемся, что он пойдет на пользу ходу игры. Во дворе, рядом с пастбищем, построили большое водохранилище. Эта водонапорная башня полностью автоматически снабжает всю ферму водой. Поэтому все, что вам нужно сделать, это следить за тем, чтобы в башне всегда было достаточно воды, вода автоматически будет поступать оттуда в конюшни.
- Водный транспорт от гавани до водонапорной башни во дворе также может выполняться полностью автоматически с помощью ИИ с помощью известных «транспортных» задач.
- Жидкий навоз из хлева для откорма быков и хлева для дойных коров собирается в одном и том же навозохранилище. Навоз из обеих конюшен также собирается в одну и ту же навозную кучу.
- Фермерское пастбище №2 теперь имеет открывающиеся ворота. Спусковой крючок был немного изменен, чтобы он больше не открывался так легко при проезде мимо. Вы должны подъехать ближе к воротам, чтобы они открылись.
- Молочных коров можно кормить только «кормом для молочных коров», а откормочных быков — только «кормом для откормочных быков». SuperSilo2000 больше не используется. Для смешивания можно использовать миксер на ферме или MixKing.
- Известная "задача кормления животных" больше не работает. Существующая задача кормления из базовой игры всегда использует SuperSilo2000 с постоянным составом питательных веществ и поэтому не подходит. Поэтому была реализована новая задача кормления. Вы также можете найти это на дисплее конюшни.
- Вы можете определить до 3 приоритетов, в каком порядке кормить.
- Вы указываете, из какого из 10 фермерских лагерей следует использовать корм. Дисплей показывает, подходит ли сохраненный корм для вашего вида и какие питательные вещества он содержит.
- Вы указываете, сколько дней нужно кормить. Если оставшиеся дни приоритета равны 0, будет подаваться следующий приоритет.
- Мод автоматически рассчитывает количество корма исходя из среднего потребления корма животным. Его всегда кормят в 2,5 раза больше, чем животное съедает в среднем. Если в кормушке еще достаточно корма, его не накормят.
- В планировщике кормления всегда вычитается один день, независимо от того, было ли кормление необходимо или нет. Объяснение: Вы должны кормить корову в фазе выздоровления кормом состава А в течение 10 дней, затем состава В в течение 14 дней, а затем состава С в течение 8 дней, потому что потребности коровы в питательных веществах должны быть скорректированы. Если кормушка все еще достаточно полна, кормления не происходит, но день вычитается, так что по вашему плану кормовой смесью А кормят ровно 10 дней.
- На дисплее также есть помощь, которая снова объясняет различные параметры. Я надеюсь, что это облегчит начало работы.
- Внесены коррективы в MixKing и ствол STAPEL. Если у вас есть этот трейлер, пожалуйста, "Сбросьте" трейлер в меню F1, чтобы новые параметры вступили в силу.
 

Gameplay Mod изменения v008 (06.03.2022) для Professional Farmer Cattle and Crops

- Немного оптимизирован голод и жажда животных. Ничего не происходит в первый день без еды или воды. Похудение также несколько уменьшилось. Однако теперь животные теряют в 1 раз больше веса, если отсутствует вода ИЛИ пища, и в 2 раза больше веса, если отсутствует и то, и другое. При недостатке воды, корма или того и другого более 4 дней подряд животные теряют в весе в 2 или 4 раза.
- Немного подкорректирован MJ/XP/XF для свиней. Это компромисс между «откормом свиней» и «выращиванием поросят». Как только свинья родила поросят, значения MJ увеличиваются, так как потребление корма и питательных веществ также увеличивается из-за высокой потребности в молоке.
- Исправлена ​​ошибка, из-за которой после рождения потомства нельзя было разместить ферму на пастбище. В XML была определена неправильная «точка появления».
- Во дворе поставили свинарник. Как за коровами и быками, за свиньями ухаживают через дисплей в коровнике. Можно содержать 56 свиней (7 групп по 8 свиней в каждой). Подача корма может осуществляться индивидуально для каждой задачи на панели дисплея или единообразно для всех животных через общий кормовой бак. Корм можно выгружать прямо в кормушку в хлеву или засыпать в два бункера перед свинарником. Оба работают одинаково.
- Свиньям тоже нужна вода и солома. Вода также поступает полностью автоматически из водонапорной башни на ферме, солому можно разбрасывать в свинарнике с помощью тюков.
- Связали несколько новых укрытий вокруг свинарника и хлева и замостили пол.
- Насос для навоза также был установлен в передней части свинарника рядом с бункером для корма. Там вы можете загрузить свиной навоз, который был интегрирован в игру как новый тип удобрения. Спереди есть еще одна навозная куча, на которой теперь собирается свиной навоз. Также новое удобрение в игре.

- Смеситель-кормораздатчик имеет «отстойник для зерна», то есть небольшую рампу с решеткой, в которую можно засыпать сырье для кормосмеси. Спасибо @Pebcak за то, что позволил мне использовать эту модель из одного из его модов.
- К транспортной сети подключены кормосмеситель, навозная куча в молочном коровнике, навозная куча в свинарнике, насос жидкого навоза в свинарнике, входы и выходы в коровник и свинарник. Теперь у ИИ должна быть возможность достичь этих точек с помощью задачи (транспорт, перевозка животных) полностью автоматически и правильно подойти к ним. Тесты показали, что ИИ не только упорно идет по пути, но и пытается определенным образом предвидеть ситуацию. Проблема в том, что в одних созвездиях это может быть неправильное решение, в других решение совершенно верное. Возникают разные ситуации, когда радиусы поворота изменяются из-за разных тягачей и прицепов или их комбинация внезапно (намного) становится длиннее или короче. Я пытался проверить это с разными созвездиями. Я думаю, что это часто работает, но, возможно, не всегда.
- Некоторые дороги и тропы были одобрены для более высоких скоростей. Некоторые поля были так далеко, и пути туда были очень ограничены с точки зрения скорости, так что помощникам требовалось много времени, чтобы добраться туда и обратно, например, при рубке. Увеличив максимально возможную скорость, некоторые команды теперь могут двигаться быстрее, при условии, что команда рассчитана на эти более высокие скорости.
- Некоторые деревья на поле №14 перемещены так, что теперь они находятся на пастбище. В результате между пастбищем и полем остается больше места для разворота.
- Возможно, скрипт "StarveReviveAnimal" - обеспечивающий потерю веса животными при недостатке еды и воды - не был корректно подключен в каждой конюшне и животные голодали.
- Кормораздатчик перестал работать. Еды больше не было. Какой-то "TankConversionController" больше не запускался. Непонятно, почему это было, но теперь он снова работает.
- Смеситель кормов неправильно рассчитал количество корма, когда бункер 4 и бункер 5 были смешаны, а бункер 4 имел более высокое значение MJ.

- На кормосмеситель были установлены некоторые "проверки работоспособности". Подача из мода с высоким сиденьем не имела правильных значений MJ. Иногда отзыв фида отображался с "-NAN". Неясно, почему иногда возникают эти странные значения и представления, теперь скрипт должен обеспечивать автоматическую очистку значений в случае возникновения этого явления.
- Поросята остаются с матерью в течение первых 25 дней после рождения, и только потом их можно вывести. В это время рацион свиньи увеличивается в связи с потребностью в производстве молока.
- Полевая трава теперь также находится в стадии роста BBCH 70-79, все еще зеленая, а не уже желтая.
- Для силоса из полевых трав и полевых трав плотность (кг/л) увеличена с 0,07 до 0,33, так как они значительно тяжелее сена (сена из полевых трав, плотность 0,07) из-за высокой влажности. Это изменение автоматически создает дополнительную урожайность с коэффициентом 5. По этой причине цена на полевые травы и продукты из травяного силоса (тюки, рассыпные, мякина) снижена в 5 раз у розничных продавцов. Выход в BGA для этих веществ также был снижен.
- Урожайность сена (FieldgrasHay) с гектара составила около 6,4 т/га (92 000 л, плотность 0,07). Исследования показали, что специальные кормовые травы и интенсивное внесение удобрений дают урожай не менее 10 т/га. При достаточном количестве осадков также до 14 т/га. Таким образом, урожай был увеличен с 92 000 л до прибл. 140 000 л, что соответствует увеличению с 6 т/га до 10 т/га. Если вегетационный период особенно длинный, то урожайность может увеличиться со 100% до 130% и, таким образом, составит 13 т/га.
- Снова немного скорректированы фазы роста полевой травы. Как уже известно из более ранних версий игрового мода CNC, трава растет только в период с апреля до конца октября. За это время его можно обрезать до 4 раз. У него самая высокая урожайность при ВЧЧ 60-69, после обрезки начинается при ВЧЧ 20, как и прежде.
- Отрегулировано соотношение зерна и соломы. (рапс: 1:2,9 - пшеница: 1:0,8 - ячмень: 1:0,7 - рожь: 1:0,9 - овес: 1:1,1). Для пшеницы это будет означать, что 1 т зерна соответствует 0,9 т соломы.
- За домом построили небольшой курятник. Там можно держать кур и гусей. С помощью Joskin RDS можно загружать и выгружать животных вокруг вольера. Вы также можете загрузить зерно в кормушку вокруг вольера. Гусей и кур отвязали от внутреннего «контроллера», потому что иначе они выглядели как инопланетяне. Рост и потребление корма теперь основаны на простом механизме: (а) Если в кормушке есть корм, животные растут на 12-40 г в день. Если в кормушке нет корма, животные теряют от 12 до 30 г в день. Независимо от того, сколько животных находится в вольере, они ВСЕГДА съедают от 0,5 до 4,0 кг (случайно) корма. Этот механизм не очень надежен и неточен. Посмотрим, принесет ли будущее что-то лучшее.
 

Инструкция к версии Gameplay Mod v008 (06.03.2022)

0. Если у вас более старая версия игрового модификации CNC-Gameplay-Mods, то вы можете сначала удалить этот мод из папки модов, а потом...
1. Разархивируйте файл «CNC-Gameplay-Mod.zip».
2. Скопируйте папки «Base» и «MAP-Albergtal» в папку «Mods».
(C:\Users\Имя пользователя\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\Base\)
(C:\Users\Имя пользователя\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\MAP-Albergtal\)
3. Готово.

 

Доработка модификации Gameplay Mod v009 (06.05.2022) для Professional Farmer Cattle and Crops

- Исправлена ​​ошибка калькулятора удобрений, в которой все еще был коэффициент х10 от предыдущего теста Исправлены плавающие деревья и кусты на курятнике и дорожке

- Добавлен перевод для «навоз крупного рогатого скота» и «свиной навоз». До этого был только английский.

- Зерновая мука (Твердая, Товарная, Измельченная) была добавлена ​​в качестве нового корма с содержанием питательных веществ в кормосмеситель на ферме, в смесители Strautmann - VertiMix и Hammer MixKing, и теперь ее можно смешивать.

- На Strautmann VertiMix и Hammer MixKing дисплей теперь правильно интегрирован в «рамку», так что он больше не парит свободно в воздухе.

- В смесителях Strautmann VertiMix и Hammer MixKing все, что загружается в смесительную тележку, заполняется внутри в «бак для несмешанного материала». - Если готовый корм (корм для свиней, корм для быков, корм для коров) загружается в смеситель, он попадает в «танк для несмешанного». Однако этот танк нельзя разгрузить в амбаре. Вам всегда приходилось сначала нажимать «mix» или кнопку «B». Реализован скрипт, который переносит готовый комбикорм в "смесительный бак" сразу после его наполнения в кормосмеситель, чтобы его сразу можно было скормить.

- На заправке во дворе и в деревне теперь можно купить "CNC-Gameplay-Mods Geld" (Solid, Money) с прицепом. «CNC-Gameplay-Mods-Money» необходим для работы и расширения ферм, например, зерновой мельницы. Затем деньги можно хранить на ферме в машинном зале ("Hof Getreidelage #11"). Деньги в этом "хранилище/резервуаре" доступны для всех заводов и т. д. Перевозка денег с заправки Hof на зерно хранение, к сожалению, очень громоздко и, возможно, также раздражает, но я еще не придумал лучшего решения. По крайней мере, пройденное расстояние остается очень коротким.
Диапазон цен на товары Grainmill меняется каждую неделю.

- На дисплее мельницы есть кнопка "Помощь". Там же можно внести коррективы на уровень сложности и накрутку на деньги.

- Молочная ферма временно перенесена из супермаркета в город в порт.

- Сырье на мельницу (доставка) и товары, произведенные на мельнице (отпуск товара), могут контролироваться ИИ.

- Немного скорректирован рост озимого овса.

- Скорректирован рост полевой травы. Полевая трава больше не имеет отрицательного «фактора времени роста» вплоть до BBCH 80. Поскольку полевая трава срезается только до уровня 60-79, развитие плода (семени) здесь не имеет значения. Трава будет продолжать расти примерно в 4 раза в год от BBCH 20 до BBCH 60, но без потерь из-за быстрого роста. Зимой все равно не растет.

Тема описывает предварительную версию мода. В ближайшем будущем я постараюсь создать вики для геймплейного мода и попытаюсь объяснить в ней детали. Важны «игровые деньги» (Solid, Money), которые вы получаете с прицепом (например, Joskin DeltaCab) на заправке на ферме и разгружаете прицеп в зернохранилище №11. Это означает, что «игровые деньги» для зерновой мельницы доступны.

Смотреть: ВИДЕО
Авторы-участники: Deutzfahrer, Nachtfalke







Картинка мода Gameplay Mod / Nachtfalke в игре Cattle and Crops

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

линия