Wreckfest [15]
Farming Simulator [21]
Cattle and Crops [34]
MudRunner [6]
Spintires [21]
Pure Farming 2018 [8]
Моддинг программы [1]



Modfix Ru » Блог » Cattle and Crops читать

Первые пять вопросов и ответов от разработчиков Cattle and Crops


Привет сообщества, в первую очередь: большое спасибо за ваши огромные отзывы, конструктивную критику и многочисленные подробные отчеты об ошибках, которые мы получили от вас. С вашей помощью мы могли бы успешно начать фазу Community Early Access аграр симулятора сельскохозяйственных культур на пороге выпуска его в Steam.

В нашей новой области вопросов и ответов мы хотим подробнее сообщить вам, на какой частью игры мы сейчас работаем. Мы также ответим на некоторые вопросы сообщества.

Пожалуйста, поймите, что разработка игры Cattle and Crops и исправление тяжелых ошибок всегда имеют для нас первостепенное значение и что у нас нет регулярных интервалов для этих сообщений.

Вопрос 1: На чем вы сейчас работаете? Каковы следующие цели?
Следующей целью, конечно же, станет объявленный выпуск команды в середине февраля. В настоящий момент мы полностью заняты подготовкой к этому. Недавно мы уже получили ваши будущие ключи Steam, которые мы предоставим сторонникам, когда релиз здесь. До выпуска Steam мы продолжим исправлять ошибки, о которых вы сообщали, и предоставить вам обновления для исправления ошибок.

Мы также заняты улучшением ИИ: на данный момент наш новый сотрудник оснащен функцией разворотов. С его помощью вы можете определить переднюю сторону поля в редакторе и даже получить точный предварительный просмотр вычисленных полос поля, которые соответствуют текущей рабочей ширине. Наш разработчик Ai уверен, что эту функцию можно протестировать до выпуска Steam. Большая часть заявленных проблем, связанных с сотрудником, должна быть решена с этим.

В настоящее время мы также тестируем новый элемент игрового процесса: через торговлю с определенными фракциями на карте или выполнение определенных миссий вы можете разблокировать новые сегменты истории, транспортные средства, скидки или участки земли.

Также в работах находятся новые элементы управления для аналоговых устройств, таких как frontloader. Мы не уверены, будет ли эта функция доступна в выпуске Steam или если мы выпустим ее еще раньше.

До сих пор некоторые важные ключи для игроков за пределами Германии не назначаются по умолчанию. Это улучшение, вероятно, также будет включено в обновление перед выпуском Steam.

Вопрос 2: Каковы следующие крупные проекты после выпуска Steam?
После выпуска в Steam мы начнем добавлять некоторые типы зерен в качестве нового разнообразия культур. Ассоциированным является, конечно, соответствующий автопарк от посева до сбора урожая и транспортировки.

Кроме того, мы снова посвятим себя самой большой технической проблеме: после того, как в прошлом мы успешно провели многопользовательские тесты, мы доведем многопользовательский код до скорости и перейдем к кислую проверку. Нашей целью является интеллектуальная синхронизация полевых и наземных данных. Мы запланировали мультиплеер для второй половины этапа раннего доступа.

Конечно, мы также продолжаем расширять игровой процесс: наша модульная система квестов предоставляет вам отличные возможности для очень яркого и разнообразного сюжетного режима.

Вопрос 3: Когда вы будете выпускать больше машин?
Мы запланировали небольшой парк автомобилей для версии раннего доступа, который охватывает все необходимые процедуры и облегчает устранение ошибок.

Мы доставим необходимый автопарк с обновлением урожая и зеленой зоны.

Конечно, у нас есть множество других транспортных средств и орудий в разработке, на которые вы можете рассчитывать.

Вопрос 4: Ручное подключение - какое состояние имеет эта функция?
Эта функция уже существует как прототип на данный момент. Предполагается, что он будет реализован в ходе этапа раннего доступа вместе с другими рабочими шагами, которые могут быть учтены вручную.

Вопрос 5: Производительность - что вы делаете, чтобы улучшить его?
 

На данный момент две вещи являются самыми высокими:


Первый - это обновление Сцениграфа после моделирования физики. Когда физика имитирует и перемещает транспортное средство, все элементы в транспортном средстве должны двигаться вместе с ним, и на данный момент это стоит больших результатов. Когда много автомобилей активны, это может произойти довольно быстро, что затраты времени выполнения для полного требуемого времени кода игры удваиваются только для этого обновления.

У нас уже есть несколько хороших идей, чтобы снизить эти затраты, но у него не было времени для этого, потому что сначала нужно было установить более важные игровые выключатели.

Другой большой проблемой является, конечно, рендеринг ландшафта и ht emachines. Рендеринг, как правило, является самой большой проблемой для всех игровых движков и требует большую часть времени.

У нас действительно много мелких объектов, которые нужно визуализировать индивидуально и где их нужно проверять, если они находятся в видимой части камеры в конце концов. Это происходит в каждом кадре и в среднем требует 70-80% от полного времени процессора за кадр.

Мы можем значительно улучшить эту область. Например: в будущем мы можем суммировать неактивные объекты и рендеринг с меньшим количеством вызова, чем раньше. Мы уже начали заниматься рендерингом растений, и там он работает намного лучше. Мы также хотим иметь гораздо больший диапазон видимости с производительностью, которая, по крайней мере, остается прежней.



| Опубликовано: 01.02.2018
| Просмотров 146

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]